合肥一間網咖的遊戲群體
2015年各類遊戲营收额的中国游戏市场[1]
中华人民共和国电子游戏产业2020年產值为442亿美元,超过美国(421亿)[2],為世界第一大游戏市场,有超过5亿人游玩电子游戏。中國的遊戲行業佔全球份額於2015年超過了美國遊戲行業佔全球的份額[3],到2022年僅廣東省遊戲營收就佔全球營收的四分之一[4]。由於其市場規模,中國被稱為“世界遊戲產業之都”,同時也是一些遊戲公司巨頭的創立地[5]。中國同樣在电子竞技的發展中扮演了重要的角色。中文電子遊戲產業涉及电子游戏开发、市场营销和销售等领域。
歷史[编辑]
遊戲機時代[编辑]
参见:中国大陆游戏机历史和家用游戏机入华
2006年Chinajoy展台一角
廣義上講,中國電子遊戲市場的增長與中國1990年代至今的技術和數字經濟的擴張息息相關,到2016年,中國電子遊戲市場國內生產總值的30%以上[6]。
20世紀70年代末電子遊戲產業在北美進一步發展時,中國刚宣布改革开放政策。在媒體方面,該國技術上落後於世界上許多其他國家。改革的一部分是使其媒體系統現代化,幫助促進公民的經濟繁榮[6]。因此,這時的中國很少能看到街机或是如雅達利2600這樣的第一世代遊戲機。
1983年美国游戏业大萧条嚴重破壞了北美的電子遊戲市場,之後日本成為全球市場的主導者,引領了包括任天堂的红白机在內的第三世代遊戲機。此時,中國的經濟已經明顯得到改善,日本開始向中國大批量銷售遊戲機。然而,在中國進口這些產品的成本很高,除硬件和遊戲要徵收130%的關稅外還要徵收增值稅[6]。當時中國對遊戲機的需求量很大,但只有少數外國公司能夠負擔的起高昂的進口成本,因此,中國形成了仿製電子遊戲(英语:video game clone)的灰色市場——即以可能會造成盜版問題及非法的侵犯版權為代價,以比進口遊戲機低得多的成本反向製造遊戲機和遊戲[6]。
電子遊戲機繼續流行於20世紀90年代的中國,這引起了媒體對電子遊戲成癮的高度關注,電子遊戲開始在媒體上被稱為“電子海洛因”[6]。甚至20世紀90年代之前,許多中國人就認為電子遊戲對玩這些遊戲的人產生了負面影響,而這一人群在這十年中不斷擴大。電子遊戲對青少年的影響是各方爭論的焦點,大多數人認為電子遊戲會分散學生的注意力,使他們無法升入大學[6][7]。電子遊戲機的流行部分是由中國的一孩政策造成的,沒有兄弟姐妹的孩子很少有其他人可以交流,在學校之外除了打遊戲外也沒有什麼事情可以做[8]。中國政府對反成癮方面的工作也使外國公司不願意嘗試進入中國市場[6]。
中国大陆的游戏业起步较晚,1994年金盘电子推出的神鹰突击队[9]是中国大陆最早的电脑游戏;1995年2月成立的前导软件是早期的著名公司,由IDGVC投资,1996年推出官渡,之后的赤壁更是最早中文即时战略游戏;因为管理层和市场的估计不足公司1998年关闭,之前发布了赤壁的源代码以及与Intel合作的OEM产品齐天大圣。 [10];目标软件也是1995年成立,比前导晚了2个月,但同年即发布了铁蹄惊雷[11],仅在美国发售;1998年推出的铁甲风暴(Metal Knight)受到国内外好评;1995年5月,金山软件的西山居工作室成立,1996年2月和5月分别出版了中关村启示录、中国民航,1997年出版模仿仙剑奇侠传的剑侠情缘;1996年3月成立的鹰翔软件工作室,出品了生死之间系列等知名遊戲在90年代為眾人樂道。與此同時台灣的遊戲業起步較早十多年如大宇資訊和光譜資訊、第三波等公司由初期的代理美日遊戲到學習技術後開始自製中文色彩遊戲,如仙劍奇俠傳、金庸群俠傳、三國群英傳等外國不可能涉獵的題材傳至中國大陸後成為一時熱門,諸多廠商日後也前往中國大陸設廠開啟了兩岸遊戲的合作。[12]
網絡遊戲時代[编辑]
21世紀後中國大陸市場迅速進入網路遊戲時代,同時政府開放外資公司遊戲大舉進入擠壓了國產開發商市場陷入一波國產低潮期,許多國產網路遊戲公司為快速求生存則是購買外商舊一代的遊戲引擎進行換皮,也引發了國內玩家對於國產遊戲的惡感和蔑視,直到2015年後手機性能大升造成手機遊戲崛起,同時國產遊戲業經過多年淘汰與整合有大批新工作室成立並採取與巨頭級公司如騰訊、網易等合作方式取得資金和管理面服務來發展,較多人才開始願意投入電玩並將之視為大型產業[13],王者榮耀、列王的紛爭等現象級席捲全國的一些國產手機佳作開始出現並外銷國外市場,尤其荒野行动遊戲攻入了視為傳統電玩大國的日本並在單年斬獲了20億人民幣以上收入引起注目[14],但該遊戲其實模仿了韓國遊戲絕地求生。
國家鼓勵的電競產業迅速藉由直播產業攜手擴散,電玩已經跳脫出了傳統業餘娛樂領域成為真正的主力行業之一。同時steam或wegame等國內外平台給予業餘和個人遊戲製作者生存空間,硬核機甲、波西亚时光、太吾绘卷等出人意料的國產單機遊戲在網路時代殺出一條生路[15],與外國同類單機遊戲開始有同台競爭的素質。
2015年調查中国游戏用户数达到5.34亿人,市场实际销售收入达到1407亿元人民币;国家版权局批准出版游戏约750款,其中
移动游戏占49.7%
网页游戏占32.8%
客户端游戏占11.2%
電視遊樂器占6.3%
當年中国上市游戏企业171家,企业市值47605.84亿元[16]。
2018年的中國電子遊戲調查報告顯示,[14]中国游戏用户规模达6.26亿人同比增长7.3%成為世界最大單一遊戲市場,销售收入占全球游戏市场比例为23.6%幾乎達全球四分之一的遊戲營收來源,同時遊戲開發人員成為電腦界薪資最高職位,有玩過電競類遊戲玩家也突破4.3億人。
2023年2月14日,中国音数协游戏工委(GPC)、中国游戏产业研究院共同发布《2022年中国游戏产业报告》。报告显示,去年中国游戏市场实际销售收入2658.84亿元,同比下降10.33%。游戏用户规模6.64亿,同比下降0.33%。2022年自主研发游戏国内市场实际销售收入2223.77亿元,同比下降13.07%。 这也是游戏产业继2021年规模增长明显放缓之后,出现过去八年来的首次同比增速下降。报告指出,这表明游戏产业发展已进入存量市场时代[17]。
防沉迷系統爭議[编辑]
参见:网络游戏防沉迷系统
中國網路遊戲規模做大後社会要求游戏企业践行社会责任,随游戏用户规模不断飆升,游戏对社会的影响正快速扩大,公眾对游戏企业要求也越来越高,倒逼游戏企业社会责任意识的提升[14]。例如在2018年内《人民日报》等各级媒体频繁报道游戏相关沉迷问题,引发社会广泛讨论;多个学校也针对游戏提出了相关的规定、諸多知名遊戲也推出了防沉迷機制。2021年8月30日,國家新聞出版署出台新政策要求自9月1日起所有網絡遊戲企業僅在周五、週六、週日和法定節假日每日20時至21時向未滿18歲的未成年人提供1小時網絡遊戲服務,該管理規定十分嚴苛,引發議論[18][19]。
2023年监管新规争议[编辑]
2023年12月22日,国家新闻出版署发布《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》[20],拟要求游戏平台不得设置每日签到、首次或连续充值奖励等诱导性奖励机制,进一步限制游戏成瘾、高额消费、微交易抽卡等行为。新规监督力度被认为是空前严厉,一度是造成腾讯、网易等游戏公司股价严重受挫,连带影响动漫、文化传媒类公司股价集体闪崩。尽管国家新闻出版署于当天发放新一批40个进口游戏版本,尽可能消除新规征求意见稿给市场造成的负面影响,当天A股仍有接近20只游戏股跌停。消息发布当天,多家游戏公司接获通知,称部分省的游戏协会开始收集成员企业意见向上反馈[21]。到23日晚间,国家新闻出版署有关负责人出面回应,指《征求意见稿》旨在“保障和促进网络游戏行业繁荣健康发展,部门规章向社会公开征求意见是广泛听取意见、完善规章条款的过程,将在继续听取相关部门、企业、用户等各方意见的基础上进一步修改完善”[22]。
2024年1月,路透社援引五名消息人士,称中宣部出版局负责人冯士新已经被免职,原因可能与国家新闻出版署公布《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》有关。由于当局尚未正式宣布冯士新被免职,消息人士拒绝透露姓名[23][24]。
参考文献[编辑]
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查论编電子遊戲史按系統
街機遊戲(英语:History of arcade games)
黃金時代(英语:Golden age of arcade video games)
時間軸(英语:Timeline of arcade video game history)
電子遊戲機(英语:History of video game consoles)
1983年美国游戏业大萧条
主機大戰
早期大型電腦遊戲
手機遊戲(英语:History of mobile games)
按年代早期
1947年-1970年/1972年
1970年代(英语:1970s in video games)
1971年(英语:1971 in video games)
1972年
1973年
1974年
1975年
1976年
1977年
1978年
1979年
1980年代
1980年
1981年
1982年
1983年
1984年
1985年
1986年
1987年
1988年
1989年
1990年代(英语:1990s in video games)
1990年
1991年
1992年
1993年
1994年
1995年
1996年
1997年
1998年
1999年
2000年代(英语:2000s in video games)
2000年
2001年
2002年(英语:2002 in video games)
2003年(英语:2003 in video games)
2004年
2005年(英语:2005 in video games)
2006年(英语:2006 in video games)
2007年(英语:2007 in video games)
2008年
2009年
2010年代(英语:2010s in video games)
2010年(英语:2010 in video games)
2011年(英语:2011 in video games)
2012年(英语:2012 in video games)
2013年(英语:2013 in video games)
2014年(英语:2014 in video games)
2015年
2016年
2017年
2018年
2019年(英语:2019 in video games)
2020年代(英语:2020s in video games)
2020年(英语:2020 in video games)
2021年
2022年
2023年
2024年
2025年
2026年
近未來(英语:List of video games in development)
按世代
第一世代(1972年-1980年)
第二世代(1976年-1992年)
第三世代(1983年-2003年)
第四世代(1987年-2004年)
第五世代(1993年-2005年)
第六世代(1998年-2013年)
第七世代(2005年-2017年)
第八世代(2012年-)
第九世代(2020年-)
按地區非洲
迦納(英语:Video games in Ghana)
肯亞(英语:Video games in Kenya)
尼日利亚
南非(英语:Video games in South Africa)
美洲
巴西(英语:Video games in Brazil)
加拿大(英语:Video games in Canada)
哥倫比亞(英语:Video games in Colombia)
拉丁美洲(英语:Video games in Latin America)
美國(英语:Video games in the United States)
亞洲
孟加拉(英语:Video games in Bangladesh)
中華人民共和國
印度(英语:Video games in India)
印度尼西亞(英语:Video games in Indonesia)
日本(英语:Video games in Japan)
馬來西亞(英语:Video games in Malaysia)
菲律賓(英语:Video games in the Philippines)
南韓(英语:Video games in South Korea)
泰國(英语:Video games in Thailand)
土耳其(英语:Video games in Turkey)
歐洲
比利時(英语:Video games in Belgium)
捷克(英语:Video games in the Czech Republic)
芬蘭(英语:Video games in Finland)
法國(英语:Video games in France)
德國(英语:Video games in Germany)
希臘(英语:Video games in Greece)
愛爾蘭
義大利(英语:Video games in Italy)
立陶宛(英语:Video games in Lithuania)
荷蘭(英语:Video games in the Netherlands)
挪威(英语:Video games in Norway)
俄羅斯
西班牙(英语:Video games in Spain)
瑞典(英语:Video games in Sweden)
瑞士(英语:Video games in Switzerland)
烏克蘭(英语:Video games in Ukraine)
英國(英语:Video games in the United Kingdom)
大洋洲
澳洲(英语:Video games in Australia)
紐西蘭(英语:Video games in New Zealand)
查论编電子遊戲展覽北美
暴雪嘉年华
DICE峰會(德语:DICE Summit)
数字及互动游戏大会
数字好莱坞(日语:デジタルハリウッド)
遊戲設計博覽會(英语:Game_Design_Expo)
蒙特利爾國際遊戲峰會(英语:Montreal International Games Summit)
PAX游戏展
Midwest Gaming Classic(英语:Midwest Gaming Classic)
MineCon
Quakecon
夏日遊戲節
南美巴西遊戲展(英语:Brasil Game Show)歐洲
DreamHack(英语:DreamHack)
Eurogamer Expo
Game Developers Session(英语:Game Developers Session)
Gamescom
Nordic Game(英语:Nordic Game)
巴黎游戏周
IgroMir(英语:IgroMir)
PlayStationCommunity Days
Russian Game Developers Conference(英语:Russian Game Developers Conference)
亞洲
东京电玩展
香港動漫電玩節
香港復古遊戲展覽
台北國際電玩展
台灣電子遊戲機國際產業展
ChinaJoy
G-Star
17173游戏动漫嘉年华
G-EIGHT
澳洲
EB遊戲博覽會(英语:EB_Games_Expo)
PAX游戏展澳洲
已停办
澳洲遊戲開發者大會(英语:Australian_Game_Developers_Conference)
暴雪全球邀請賽(法语:Blizzard Worldwide Invitational)
歐洲電腦貿易展
莱比锡游戏展
亚洲电动游戏大会(英语:GCA_Games_Convention_Asia)
台灣國際電玩展
巴黎電子遊戲展(法语:Festival du jeu vidéo)
任天堂Space World(英语:Nintendo_Space_World)
亞洲遊戲展
D3
Digital Game Xpo(英语:Digital Game Xpo)
Entertainment for All(英语:Entertainment for All)
Gamefest(英语:Gamefest)
Nvision(英语:Nvision)
电子娱乐展
相關
消費電子展
游戏开发者大会
查论编 中华人民共和国经济经济史
工业史
贸易史(英语:History of trade for the People's Republic of China)
國民經濟恢復運動
五年规划
工业化(英语:Industrial Revolution in China)
三面紅旗
總路線
人民公社
大跃进
四个现代化
改革开放
改革开放40年百名杰出民营企业家
“抓大放小(英语:Grasping the large, letting go of the small)”
社会主义市场经济
1990年代系列改革(分税制改革、浮动汇率制改革、外贸体制改革、城镇住房制度改革)
中國製造
科学发展观
四万亿投资计划
走出去战略
中国青年创业国际计划
中国制造2025
一带一路
大众创业、万众创新
雙循環
中美贸易战
历年国内生产总值
区域协调发展
长江三角洲城市群
珠江三角洲经济区
京津冀协同发展
粵港澳大灣區
环渤海经济圈
西部大开发
中部崛起计划
振興東北老工業基地
海峡西岸经济区
环北部湾经济圈(英语:Beibu Gulf Economic Rim)
內地與港澳關於建立更緊密經貿關係的安排
第一产业
农业
丝绸业
三农问题
林业
畜牧业
渔业
水产业(英语:Aquaculture in China)
珍珠养殖(英语:Pearl farming industry in China)
第二产业
制造业
汽车制造业
电机制造业(英语:Electric motor manufacturing industry in China)
电子工业(英语:Electronics industry in China)
水泥业
钢铁(英语:Steel industry in China)
纺织(英语:Textile industry in China)
铁路设备业(英语:Railway equipment industry in China)
船舶工业
高端材料产业(英语:Advanced materials industry in China)
航天工业
生物医药业
制药业
药业(英语:Pharmacy in China)
生物技术(英语:Biotechnology industry in China)
日用品与批发零售业
啤酒(英语:Beer in China)
葡萄酒
咖啡(英语:Coffee production in China)
性玩具业
容器产业(英语:Container industry in China)
交通运输业
民用航空
港口
航运(英语:Shipping industry of China)
电信业
通信业
移动通信产业
矿业
黄金开采(英语:Gold mining in China)
稀土产业(英语:Rare earth industry in China)
煤炭工业
石油工业(英语:Petroleum industry in China)
油页岩
能源业
电力工业
炼油业(英语:Oil refineries in China)
核工业
可再生能源
风力发电行业
太阳能行业
地热能源(英语:Geothermal power in China)
生物能源
公共设施管理业
给排水
第三产业
金融业
证券业
对冲基金(英语:Hedge fund industry in China)
银行业
历史(英语:History of banking in China)
银行列表
互联网产业
软件业
电子游戏
业务流程外包(英语:Business process outsourcing in China)
旅游业
博彩业
传媒业
电视广播
电影产业
出版业(英语:Publishing industry in China)
学术出版业(英语:Academic publishing in China)
房地产业
调控政策
地攤經濟
特殊经济区域
经济特区
国家级经济技术开发区
国家级高新技术产业开发区
国家综合配套改革试验区
自由贸易试验区
海南自由贸易港
国家自主创新示范区
国际贸易中心
中国共产党
中央财经委员会
中央财经委员会办公室
中央金融委员会
中央金融委员会办公室
中共中央金融工作委员会
政府机构中央政府
国家发展改革委
财政部
商务部
工业和信息化部
国务院国资委
市场监管总局
税务总局
海关总署
金融监管总局
证监会
国家外汇局
国家统计局
中国贸促会
香港
香港特别行政区财政司司长
政府经济顾问办公室
香港金融管理局
商务及经济发展局
金融发展局
香港貿易發展局
澳門
经济财政司
澳门金融管理局
公共资产监督管理局
經濟及科技發展局
招商投资促进局
交易所
上海证券交易所(上证综指)
香港交易所
香港联合交易所
香港期货交易所
深圳证券交易所(深证成指)
全国中小企业股份转让系统
北京证券交易所
大连商品交易所
上海期货交易所
郑州商品交易所
广州期货交易所
中国金融期货交易所
货币
人民币
数字人民币
港币
澳门元
其他项目
企业(英语:List of companies of China)
最大公司
500强
国有企业
城市化
国际排名(英语:International rankings of China)
人民生活(英语:Standard of living in China)
税收制度
对华援助
科技
国家标准
強制性產品認證
福布斯中國富豪榜
出口产品
不可靠实体清单
贸易伙伴(英语:List of the largest trading partners of China)
分类
概述
东亚经济(英语:Economy of East Asia)